Highly Responsive to Prayers/Gameplay: Unterschied zwischen den Versionen
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* Im Menü und im Pausenbildschirm lässt sich '''Enter''' zum bestätigen verwenden. | * Im Menü und im Pausenbildschirm lässt sich '''Enter''' zum bestätigen verwenden. | ||
===Grundlagen des | ===Grundlagen des Spiel=== | ||
[[Highly Responsive to Prayers]] ist einzigartig im [[Touhou Project]]. Statt eines [[Danmaku]]s findet ihr einen ''[[wikipedia:de:Arkanoid|Arkanoid]]'' Klon. Dennoch bietet dieser Teil dem Spieler deutlich mehr Möglichkeiten, als herkömmliche Break-Out Spiele. Man könnte es auch als [[Danmaku]] Puzzle Spiel bezeichnen. | [[Highly Responsive to Prayers]] ist einzigartig im [[Touhou Project]]. Statt eines [[Danmaku]]s findet ihr einen ''[[wikipedia:de:Arkanoid|Arkanoid]]'' Klon. Dennoch bietet dieser Teil dem Spieler deutlich mehr Möglichkeiten, als herkömmliche Break-Out Spiele. Man könnte es auch als [[Danmaku]] Puzzle Spiel bezeichnen. | ||
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* Stage 01-05: Schrein (神社, jinja) | * Stage 01-05: Schrein (神社, jinja) | ||
* Makai Stage 06-10: Tor (ゲート, gate) | * Makai Stage 06-10: Tor zum Makai (ゲート, gate) | ||
* Hölle Stage 06-10: | * Hölle Stage 06-10: Miniaturschrein (祠, hokora) | ||
* Makai Stage 11-15: Ruinen von Vina (ヴィナの廃墟, vina no haikyo) | * Makai Stage 11-15: Ruinen von Vina (ヴィナの廃墟, vina no haikyo) | ||
* Hölle Stage 11-15: | * Hölle Stage 11-15: Rottende Flammen (炎の腐界, honoo no fukai) | ||
* Makai Stage 16-20: Der Gefallene Tempel (落ちたる神殿, ochitaru shinden) | * Makai Stage 16-20: Der Gefallene Tempel (落ちたる神殿, ochitaru shinden) | ||
* Hölle Stage 16-20: Der Stille Tempel (静かなる神殿, shizukanaru shinden) | * Hölle Stage 16-20: Der Stille Tempel (静かなる神殿, shizukanaru shinden) | ||
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In Highly Responsive to Prayers gibt es keine Extra Stage. | In Highly Responsive to Prayers gibt es keine Extra Stage. | ||
===Yin-Yang | ===Yin-Yang Ball=== | ||
Der Hakurei [[Yin-Yang Ball]] ist die einzig wahre Waffe, wenn ihr gegen die starken Gegner aus Highly Responsive to Prayer kämpft. Da Reimu nicht in der Lage ist, ihre Kugel vollständig zu kontrollieren, muss sie ihm schlichtweg ausweichen und ihn mit ihren vielen Werkzeugen und Fähigkeiten manipulieren. Sollte sie von der Kugel getroffen werden, so verliert Reimu ein Leben. (siehe: [[Highly Responsive to Prayers/Gameplay#Leben|Leben]]) | Der Hakurei [[Yin-Yang Ball]] ist die einzig wahre Waffe, wenn ihr gegen die starken Gegner aus Highly Responsive to Prayer kämpft. Da Reimu nicht in der Lage ist, ihre Kugel vollständig zu kontrollieren, muss sie ihm schlichtweg ausweichen und ihn mit ihren vielen Werkzeugen und Fähigkeiten manipulieren. Sollte sie von der Kugel getroffen werden, so verliert Reimu ein Leben. (siehe: [[Highly Responsive to Prayers/Gameplay#Leben|Leben]]) | ||
Wenn der Ball | Wenn der Ball eine Karte trifft, wird diese aus dem Spiel entfernt und der Spieler erhält Punkte. In den ersten Levels ist ein einziger Treffer genug, um diese zu entfernen, in späteren Stages müssen die meisten Karten mehrfach getroffen werden. Zusätzlich dazu ist der [[Yin-Yang Ball]] effektiv gegen die Bosse. Der Boss wird verletzt und verliert einen Punkt seiner Lebensleiste. Zusätzlich kann er die weißen Schüsse, die Bosse verschießen, die aber auch auftreten, wenn man die Zeitvorgabe überschreitet, eliminieren. | ||
====Schuss==== | ====Schuss==== | ||
Wenn der Spieler auf '''Z''' drückt, wird ein einziges Ofuda himmelwärts geschossen. Diese Ofudas können benutzt werden, um die Bewegung des Yin-Yang Balls zu manipulieren | Wenn der Spieler auf '''Z''' drückt, wird ein einziges Ofuda himmelwärts geschossen. Diese Ofudas können benutzt werden, um die Bewegung des Yin-Yang Balls zu manipulieren oder einen einzigen weißen Schuss zu eliminieren. | ||
====Exorzismus==== | ====Exorzismus==== | ||
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====Sprungkick==== | ====Sprungkick==== | ||
[[File:Sprungkick. | [[File:Sprungkick.gif|frame|Sprungkick]] | ||
Wenn man beim Gleiten die '''X''' Taste erneuert drückt und diese bis zum Ende des Gleitens gedrückt hält, hebt Reimu ihr Bein für einen Kick. Der Yin-Yang Ball wird mit der höchstmöglichen Geschwindigkeit, allerdings in einem kleineren Winkel abgestoßen. Das lässt sich nicht mehrmals direkt hintereinander ausführen. | Wenn man beim Gleiten die '''X''' Taste erneuert drückt und diese bis zum Ende des Gleitens gedrückt hält, hebt Reimu ihr Bein für einen Kick. Der Yin-Yang Ball wird mit der höchstmöglichen Geschwindigkeit, allerdings in einem kleineren Winkel abgestoßen. Das lässt sich nicht mehrmals direkt hintereinander ausführen. | ||
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====Shoutenshuu==== | ====Shoutenshuu==== | ||
Wenn man beim Gleiten die '''Richtungstaste''' | Wenn man beim Gleiten die '''Richtungstaste''' der entgegengesetzten Richtung und am Ende des Gleitens die '''X''' Taste drückt, führt Reimu einen Shoutenshuu, wörtlich '''"Flug-in-den-Himmel" Kick''' aus. | ||
Dieser benutzt die selbe Animation wie der Zenshinshoutenshuu und hat die selbe Wirkung, ist für den Neueinsteiger jedoch einfacher zu lernen. Mit etwas Übung sind beide Kicks gleich gut einsetzbar. | Dieser benutzt die selbe Animation wie der Zenshinshoutenshuu und hat die selbe Wirkung, ist für den Neueinsteiger jedoch einfacher zu lernen. Mit etwas Übung sind beide Kicks gleich gut einsetzbar. | ||
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====Karten==== | ====Karten==== | ||
[[Datei:Th01card.gif]] | [[Datei:Th01card.gif]] | ||
[[Datei: | [[Datei:Th01card2.png]] | ||
[[Datei: | [[Datei:Th01card3.png]] | ||
====Dämpfer==== | ====Dämpfer==== | ||
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====Regulärer Bildschirmaufbau der Stage==== | ====Regulärer Bildschirmaufbau der Stage==== | ||
[[Datei: | [[Datei:Th01screenLayoutStage.png|frame|right]] | ||
#Reimu | #Reimu | ||
#Der Yin-Yang Orb | #Der Yin-Yang Orb | ||
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====Bildschirmaufbau der Boss Stage==== | ====Bildschirmaufbau der Boss Stage==== | ||
[[Datei: | [[Datei:Th01screenLayoutBoss.png|frame|right]] | ||
#Reimu | #Reimu | ||
#Der Yin-Yang Orb | #Der Yin-Yang Orb | ||
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#残り時間(Timer): Zeigt wie viel Zeit übrig ist, bis ''HARRY UP'' auf dem Bildschirm erscheint. | #残り時間(Timer): Zeigt wie viel Zeit übrig ist, bis ''HARRY UP'' auf dem Bildschirm erscheint. | ||
#Die momentane Stage und Schwierigkeitsstufe | #Die momentane Stage und Schwierigkeitsstufe | ||
==Scoring== | ==Scoring== | ||
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*Stage 16 - 19: 400 | *Stage 16 - 19: 400 | ||
Die | Die Punkteformel von Kombos berechnet sich dabei folgendermaßen: | ||
Besiswert + (Anzahl der umgedrehten Karten - 1)^2 * 20 | |||
Auf Lunatic wird der Multiplikationswert von 20 auf 35 geändert: | |||
Besiswert + (Anzahl der umgedrehten Karten - 1)^2 * 35 | |||
Die erhaltene Punktzahl steigt | Die erhaltene Punktzahl steigt bis zu einem Maximalwert von 25600 Punkten pro Karte. Wenn der Ball allerdings den Boden berührt oder eine neue Stage beginnt, wird die Kombo abgebrochen. | ||
===Punkteitems=== | ===Punkteitems=== | ||
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===Clear Bonus einer regulären Stage=== | ===Clear Bonus einer regulären Stage=== | ||
Am Ende jeder regulären Stage erhält der Spieler Bonuspunkte, die anhand der Leistung des Spielers ausgerechnet | Am Ende jeder regulären Stage erhält der Spieler Bonuspunkte, die anhand der Leistung des Spielers ausgerechnet werden: | ||
Verbliebene Zeit x 30 | Verbliebene Zeit x 30 | ||
Höchste Combo x 1000 | Höchste Combo x 1000 | ||
Bomben & Leben (Verbliebene Leben x 2000 + Verbliebene Bomben x 1000) | Bomben & Leben (Verbliebene Leben x 2000 + Verbliebene Bomben x 1000) | ||
Diese kombinierte Summe wird zu einem Stage Bonus dazugezählt, der sich nach dem gespielten Level richtet: | Diese kombinierte Summe wird zu einem Stage Bonus dazugezählt, der sich nach dem gespielten Level richtet: | ||
Stage 1 = 0 | Stage 1 = 0 | ||
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Das Endresultat wird zum Punktestand dazugezählt. | Das Endresultat wird zum Punktestand dazugezählt. | ||
===Boss Treffer=== | |||
Jedes mal, wenn ihr einen Boss mit eurem [[Yin-Yang Ball]] trefft, erhaltet ihr eine fixe Punktzahl gutgeschrieben. | |||
Diese teilt sich wie folgt auf die Bosse auf: | |||
Stage 5 = 3000 | |||
Stage 10 = 5000 | |||
Stage 15 = 7000 | |||
Stage 20 = 10000 | |||
===Boss Stage Clear Bonus=== | ===Boss Stage Clear Bonus=== | ||
Am Ende jeder Boss Stage erhält der Spieler Bonuspunkte, die anhand der Leistung des Spielers ausgerechnet | Am Ende jeder Boss Stage erhält der Spieler Bonuspunkte, die anhand der Leistung des Spielers ausgerechnet werden: | ||
Verbliebene Zeit x 50 (Dies kann zwischen Stages variieren) | Verbliebene Zeit x 50 (Dies kann zwischen Stages variieren) | ||
Höchste Combo x 1000 (Immer 0?) | |||
MIKOsan (Verbliebene Leben x 5000 + Verbliebene Bomben x 2000) (Dies kann zwischen Stages variieren) | MIKOsan (Verbliebene Leben x 5000 + Verbliebene Bomben x 2000) (Dies kann zwischen Stages variieren) | ||
Diese kombinierte Summe wird zu einem Stage Bonus dazugezählt, | Diese kombinierte Summe wird zu einem Stage Bonus dazugezählt, welcher davon abhängt, welche Stage man abschließt. | ||
Stage 5 = 50.000 | Stage 5 = 50.000 | ||
| Zeile 236: | Zeile 239: | ||
===Schlechtes Ende=== | ===Schlechtes Ende=== | ||
Dieses Ende sieht man, wenn man das Spiel in einer beliebigen Schwierigkeitsstufe mit einem oder mehreren Continues durchspielt. | |||
* | * Schlechtes Ende No.1 im [[Hölle|Höllenweg]] (Jigoku). | ||
* | * Schlechtes Ende No.2 in der [[Makai|Dämonenwelt]] (Makai). | ||
===Gutes Ende=== | ===Gutes Ende=== | ||
Um | Um dieses Ende zu sehen zu bekommen, muss man das Spiel in einer beliebigen Schwierigkeitsstufe ohne einen Continue durchspielen. | ||
* Für das gute Ende No.1 muss man den Höllenweg (Jigoku) durchspielen. | * Für das gute Ende No.1 muss man den Höllenweg (Jigoku) durchspielen. | ||